Primer despegue en Cessna 172

con Thrustmaster T.Flight Hotas X en Flight Simulator X

En esta segunda parte se realiza el primer despegue con la Cessna 172 Skyhawk en Microsoft Flight Simulator X, utilizando el mando Thrustmaster T.Flight Hotas X.

El objetivo no es volar una ruta todavía. El objetivo es mucho más sencillo: aprender a acelerar, mantener el avión recto, levantar suavemente el morro y subir sin perder el control.

1. Objetivo del ejercicio

El ejercicio consiste en realizar estas acciones:

  • Preparar la Cessna 172 en pista.
  • Comprobar que el mando responde.
  • Aumentar potencia poco a poco.
  • Mantener el avión alineado con la pista.
  • Levantar suavemente el morro.
  • Subir manteniendo una velocidad aproximada de 70–80 nudos.
  • Estabilizar el avión a unos 3.000 pies.

No se practica todavía el aterrizaje. En este ejercicio solo se entrena el despegue y la subida inicial.

2. Preparación del simulador

Se abre Microsoft Flight Simulator X y se configura un vuelo sencillo.

La configuración recomendada es la siguiente:

Elemento Configuración
Avión Cessna 172 Skyhawk
Aeropuerto Madrid/Cuatro Vientos
Posición inicial Pista activa
Meteorología Cielo despejado
Viento Sin viento o viento muy suave
Hora Mediodía
Fallos Desactivados
Mando Thrustmaster T.Flight Hotas X

Se empieza directamente en pista para no mezclar todavía el rodaje con el despegue.

3. Qué hace cada mando durante el despegue

Antes de acelerar, conviene recordar qué hace cada parte del mando.

Mando Qué hace
Palanca de gases hacia delante Aumenta potencia
Palanca de gases hacia atrás Reduce potencia
Joystick hacia atrás Sube el morro
Joystick hacia delante Baja el morro
Joystick izquierda/derecha Inclina las alas
Giro del joystick Ayuda a mantener recto el avión en pista

Durante el despegue se utilizan principalmente tres controles:

  • Palanca de gases.
  • Joystick hacia atrás y hacia delante.
  • Giro del joystick para corregir dirección en pista.

No se debe mover todo a la vez de forma brusca. La Cessna 172 responde mejor con movimientos suaves.

4. Comprobación antes de iniciar la carrera de despegue

Antes de mover el avión se realiza una comprobación sencilla.

Se comprueba lo siguiente:

  • El avión está en la pista.
  • La pista queda recta por delante.
  • La palanca de gases está al mínimo.
  • Los flaps están recogidos.
  • El velocímetro está localizado.
  • El altímetro está localizado.
  • El joystick responde.
  • La palanca de gases responde.

Para confirmar que los flaps están recogidos, se pulsa:

F5

En Flight Simulator X, las teclas de flaps permiten recoger o extender los flaps por incrementos. En esta práctica se dejan recogidos para simplificar el primer despegue.

5. Qué son los flaps y por qué ahora van en 0º

Los flaps son piezas móviles situadas en las alas. Cuando bajan, ayudan al avión a volar más despacio y a tener más sustentación.

Dicho de forma sencilla:

  • Flaps arriba: el ala está en configuración normal.
  • Flaps abajo: el avión puede volar más despacio, pero también genera más resistencia.

En este primer despegue se usan:

Flaps 0º

Esto significa que los flaps están recogidos.

Se hace así porque la pista de práctica permite despegar sin complicar el ejercicio. Más adelante se practica el uso de flaps para despegues cortos, aproximaciones y aterrizajes.

6. Aumentar potencia

Ahora se comienza la carrera de despegue.

Se empuja poco a poco la palanca de gases del Thrustmaster hacia delante.

No hace falta empujarla de golpe.

La secuencia es la siguiente:

  1. Se empuja la palanca de gases hacia delante.
  2. Se escucha cómo sube el sonido del motor.
  3. Se observa que el avión empieza a moverse.
  4. Se mantiene la vista hacia la pista.
  5. No se tira todavía del joystick.

En esta fase el avión todavía no vuela. Solo está acelerando por la pista.

7. Mantener el avión recto

Durante la carrera de despegue, el avión puede tender a irse un poco hacia un lado.

Esto se corrige con el timón de dirección.

En el Thrustmaster T.Flight Hotas X, el timón puede controlarse girando el joystick sobre su propio eje.

La idea es sencilla:

  • Si el avión se va a la izquierda, se corrige suavemente hacia la derecha.
  • Si el avión se va a la derecha, se corrige suavemente hacia la izquierda.

No se corrige con movimientos grandes. Se realizan pequeños ajustes.

El error típico del principiante es corregir demasiado. Si se corrige demasiado, el avión empieza a ir de un lado a otro como si hiciera eses.

8. Mirar el velocímetro

Mientras el avión corre por la pista, se mira el velocímetro.

El velocímetro indica la velocidad en nudos.

En este ejercicio interesan tres referencias:

Momento Velocidad aproximada
El avión empieza a correr 0–30 nudos
El avión se siente más ligero 40–50 nudos
Se puede levantar suavemente el morro 55–60 nudos

No se tira del joystick antes de tiempo. Si se tira demasiado pronto, el avión puede intentar despegar sin velocidad suficiente.

9. Levantar suavemente el morro

Cuando el velocímetro marca aproximadamente 55–60 nudos, se tira suavemente del joystick hacia el piloto.

La palabra importante es:

suavemente

No se debe tirar con fuerza.

Lo correcto es:

  1. Se tira un poco del joystick hacia atrás.
  2. Se observa que el morro sube ligeramente.
  3. Se espera a que el avión se separe de la pista.
  4. Se mantiene el morro un poco alto.
  5. No se sigue tirando cada vez más.

En este momento el avión empieza a volar.

10. Qué no se debe hacer al despegar

En el primer despegue se suelen cometer varios errores.

Error Qué ocurre
Tirar demasiado pronto El avión no tiene velocidad suficiente
Tirar demasiado fuerte El morro sube demasiado
No corregir dirección El avión se sale del eje de pista
Corregir dirección de forma brusca El avión hace eses
Mirar solo el paisaje Se pierde velocidad o altura
Mirar solo los instrumentos Se pierde la referencia visual

La solución se resume así:

Potencia adelante, avión recto, esperar velocidad y tirar suave.

11. Subida inicial

Una vez en el aire, el objetivo es subir de forma tranquila.

La velocidad recomendada para esta práctica es aproximadamente:

70–80 nudos

Si el avión va muy lento, se baja un poco el morro.

Si el avión va demasiado rápido y apenas sube, se sube un poco el morro.

La regla sencilla es esta:

  • Morro muy alto: menos velocidad.
  • Morro muy bajo: más velocidad, pero menos subida.
  • Morro moderado: subida estable.

No se busca subir como un cohete. Se busca una subida controlada.

12. Mantener rumbo de pista

Después de despegar no se gira inmediatamente.

Durante los primeros segundos se mantiene el avión siguiendo la dirección de la pista.

Esto permite ganar altura antes de empezar a maniobrar.

Se intenta:

  • Mantener las alas casi niveladas.
  • Mantener velocidad entre 70 y 80 nudos.
  • Evitar movimientos bruscos.
  • Subir poco a poco.

Si el avión se inclina a un lado, se corrige con un pequeño movimiento del joystick hacia el lado contrario.

13. Subir hasta 3.000 pies

El objetivo de este ejercicio es subir hasta unos:

3.000 pies

No es necesario clavarlo exactamente. Puede ser 2.800, 3.000 o 3.200 pies.

Lo importante es aprender a mirar el altímetro y entender que la altura aumenta poco a poco durante la subida.

Mientras se sube, se comprueba:

  • Velocidad: 70–80 nudos aproximadamente.
  • Alas: lo más niveladas posible.
  • Morro: ligeramente por encima del horizonte.
  • Rumbo: parecido al de salida.

14. Nivelar el avión

Al llegar cerca de 3.000 pies, no se deja que el avión siga subiendo indefinidamente.

Se realiza el nivelado.

Para nivelar:

  1. Se empuja suavemente el joystick hacia delante.
  2. Se baja el morro hasta dejarlo cerca del horizonte.
  3. Se espera a que la velocidad aumente un poco.
  4. Se reduce ligeramente la potencia si el avión va demasiado rápido.
  5. Se intenta mantener la altitud cerca de 3.000 pies.

Nivelar significa dejar de subir y mantener una altura estable.

15. Qué debe conseguirse en esta práctica

El ejercicio se considera correcto si se logra lo siguiente:

  • El avión acelera por la pista sin salirse mucho.
  • El morro se levanta cerca de 55–60 nudos.
  • El avión despega sin movimientos bruscos.
  • La subida se mantiene cerca de 70–80 nudos.
  • Se alcanza una altitud cercana a 3.000 pies.
  • El avión queda más o menos estable en vuelo.

No importa si el primer intento sale mal. Lo normal es repetir varias veces.

16. Ejercicio recomendado

Se recomienda repetir este ejercicio varias veces:

  1. Se carga la Cessna 172 en Cuatro Vientos.
  2. Se coloca en pista.
  3. Se confirma que los flaps están arriba con F5.
  4. Se empuja la potencia poco a poco.
  5. Se mantiene el avión recto.
  6. Se espera a 55–60 nudos.
  7. Se tira suavemente del joystick.
  8. Se sube a 70–80 nudos.
  9. Se alcanzan unos 3.000 pies.
  10. Se nivela el avión.

Después se puede reiniciar el vuelo y repetir.

17. Resultado final de esta fase

Al terminar esta fase, todavía no se domina la navegación ni el aterrizaje, pero ya se comprende una parte fundamental del vuelo:

cómo poner la Cessna 172 en el aire de forma controlada.

El siguiente paso será practicar el vuelo recto y nivelado: mantener altura, mantener rumbo y controlar velocidad sin estar luchando constantemente con el avión.

Bibliografía básica

Microsoft Flight Simulator Support. (s. f.). Peripheral control settings overview and FAQ. https://flightsimulator.zendesk.com/

Microsoft Game Studios. (2006). Microsoft Flight Simulator X [Software]. Microsoft Game Studios.

Thrustmaster. (s. f.). T.Flight Hotas X: documentación y soporte del producto. https://support.thrustmaster.com/

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